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AI游戏商业化争议:玩家对《历史模拟器:崇祯》付费模式的质疑

来源:醒目网
AI游戏商业化争议:玩家对《历史模拟器:崇祯》付费模式的质疑

当下的多数AI游戏团队,把「买断」与「Token付费」视为认可度较高的商业模式。将此模式置於Steam平台,究竟能否契合玩家长期养成的一次性买断消费习惯?新推出的AI游戏《历史模拟器:崇祯》,似乎提供了一个答案。

《历史模拟器:崇祯》在去年9月启动项目,今年5月正式上线。在游戏中,玩家将扮演明末的崇祯皇帝,肩负起挽救王朝的重任。

与传统策略游戏不同的是,这款游戏没有预设的固定分支。玩家身为皇帝,AI则扮演大臣角色。每位大臣具备独立的性格特质,会随着玩家的行动持续演变。玩家颁布诏书,AI负责推演。AI的随机性,让游戏充满了未知数。

丰富的结局走向,让这款游戏引发了广泛的讨论。这款前期宣传甚微的游戏,上线后却热度陡然飙升。B站上某游戏解说的播放量,便突破了100万大关。官方透露,游戏次日留存率高达75.1%,非工作日平均单日在线时长,大约在七小时左右。

玩家们兴致勃勃地投身其中,准备大展拳脚,却在最激动的节点遭遇了需要额外付费的提示。售价48元的买断游戏,玩到一半还要继续掏腰包,于是差评如潮水般涌来。「玩一半就要额外花钱」「无法自行接入API」,争议几乎都集中在同一个问题上:这种「买断+Token」的商业模式。

为回应争议,游戏随后宣布本体免费,并开放了玩家自行接入API的权限。即便热度依旧不减,口碑却并未好转。游戏在Steam上至今仍停留在「褒贬不一」的评价阶段。

《历史模拟器:崇祯》抢先占据了历史类AI游戏市场,却也宣告了「买断+Token」付费之路,尚需漫长的探索。

这是AI游戏「买断+Token」付费商业模式在Steam平台不太顺利的一次尝试。然而,游戏持续的热度,给了制作人追青信心:只要有人愿意玩,就证明市场确实存在。

追青对这样的结果早有心理准备。他认为,即便当初选择了免费+Token付费模式,情况未必会好多少。问题的症结不在于付费模式本身,而在于信任:玩家需要确信,你并非只为圈钱而来。

无论对《历史模拟器:崇祯》,还是对整个AI游戏市场来说,这都是一件需要长期积累的事情。

以下是茶馆与追青的对话,经整理后呈现:

01

热度与争议并存

茶馆:你们在游戏前期,连PV都未曾发布就直接上线,这与许多AI游戏的操作风格迥然不同,为何如此迅速?

追青:

核心原因其实很简单。一方面,我们的开发效率较高,很快就能完成游戏并推向市场;另一方面,这款游戏完全由文字构成,制作的宣传视频缺乏视觉冲击力,效果自然不佳。所以干脆放弃PV,选择直接上线。最终玩家要体验的是游戏本身,而非宣传片,没必要堆砌花架子。

茶馆:所以,你们在前期对这款游戏的预期并不高,因此没有提前进行宣发工作?

追青:

并非预期低。做游戏当然希望玩家越多越好,但我们缺乏大型游戏宣发所需的资源,无法进行大规模投放。既没有专门的PV,也未投放过任何广告,游戏传播完全依靠玩家间的口口相传,还有不少主播自发进行游戏解说,对此我们深表感谢。

茶馆:最早立项时,你们对市场接受度、商业回报有过预估吗?

追青:

当初的预期远低于实际表现。最终跑出来的数据远远超过了我们的预估。刚上线时,次留留存达到75%,非工作日平均单日在线时长约七小时。我们最初参照的是普通独立游戏的平均水平,觉得次日留存能在50%到55%之间就算不错了。

茶馆:当时市场上已经存在不少类似的工具,比如酒馆平台可以直接搭建自定义跑团模拟,许多玩家也用GPT自行制作简易的历史模拟器。这类玩法的技术门槛看起来并不高,你们不担心大量同类竞品迅速入场分流用户吗?

追青:

从长远角度审视,若当下没有同类竞品跟进,那么我们的实验意义将大打折扣。模仿者越多,越能坚定玩家选择这种游戏类型的信心。而随着玩家信心的增强,将有越来越多的制作团队和资本聚集在此赛道,形成一个良性的循环态势。据我了解,至少有十几家厂商在关注崇祯Like这一方向,不少自称是玩家作品的背后,其实是有几千万美元投资的游戏公司。

因此,我认为他们的跟进并非分流,而是在共同做大市场。

回到自身,与其担忧竞争,不如持续提升对自身制作的要求。就像我常对自己做的警告,仅凭兴趣驱动做出来的东西,如果只能满足自己玩,那面对玩家时或许只能达到60分的及格线。但若要做到80分的优质体验,细节成本极高。UI交互、音效反馈、运行稳定性,这些看似微不足道的细节,要全部打磨到位,需要投入的精力远超想象。

茶馆:你们上线较早,选择了Steam单机买断的付费模式,当时也被不少玩家批评。你们事先预料到这类争议吗?

追青:

有预料。所以我们也听取了玩家意见,直接将本体免费,并允许根据游玩时长支付代币。

其实无论选择哪种付费模式,都会引来一些批评。若选择订阅制,还需要投入大量精力处理计费、资源消耗计算,玩家照样会觉得不合理。我反而觉得买断制更为透明。你付多少钱、能获得多少内容,清清楚楚摆在那里。

AI游戏是全新品类,玩家需要时间来接受它的运行逻辑。传统游戏的服务器成本极低,玩家无需边玩边额外支付资源费用。但AI游戏的特性决定了每一步都要消耗Token,成本居高不下。不管选择哪种付费路径,争议都难以避免。

如何探索出玩家与厂商都能接受的付费模式,是整个行业都在摸索的课题。作为第一批吃螃蟹的人,我们必然要承担早期的争议。前几天上线的AI乙游产品采用订阅制,被玩家批评的程度一点也不逊色于我们。

茶馆:你们也很快做出了调整,开放了玩家自主接入大模型API的入口,但听说实际尝试接入的玩家只占20%左右?

追青:

所说的20%,是指只要尝试接过就算的活跃用户,实际上长期自行接入的玩家占比比这个数还要低。

茶馆:也就是说,玩家的核心矛盾并非是否开放了自主接入的权限。

追青:

我认为核心是信任问题。你需要让玩家相信这个团队并非只为盈利而开发。这需要用无数细节和实际行动慢慢积累。玩家不会因为你开放了一个API入口就完全信任你,口碑是靠长期运营一点点积累起来的。

茶馆:你们有什么办法恢复信任吗?

追青:

目前还没有立竿见影的办法。信任的积累是一个漫长的过程。我们是新工作室、新产品,不管怎么口头保证不跑路,很多玩家还是会有顾虑。这种东西只有靠时间慢慢证明。

茶馆:目前游戏本体免费,玩家前期的Token成本都是你们在承担。这笔开销对你们来说压力大吗?

追青:

肯定不是小数目,但我们还是愿意做免费试玩。本质上是想传递一个信号:我们更在意玩家规模的增长,而非急于求成。我们希望这款游戏能长期迭代、慢慢成长。

茶馆:这也意味着体验用户越多,你们前期承担的成本越高。

追青:

做游戏本来就是希望更多玩家能够体验到自己的产品,这不是最核心的追求吗?而且免费试玩并非永久免费。玩家体验完后觉得好玩,自然会愿意付费转化,目前我们的付费转化率还是相当高的。

02

灵感源自模拟联合国,历史模拟游戏

茶馆:玩到后期,我觉得特别有无力感。即便非常努力,局势似乎也难以出现重大转机。这种无力感反而让我觉得特别真实。我也看到不少玩家分享,说给大臣布置任务,对方当面答应,面板数值变化却不大,追问时又被糊弄。整个过程和真实历史的质感特别贴近。这是你们当初预料到的效果吗?

追青:

肯定有预料,它本质上就是一款历史模拟游戏。玩家的行为大致可以分几类:有人完全脱离主线,一上来就搞玄幻设定;有人一心推进科技革命、工业革命;更多的玩家,和你说的一样,兢兢业业顺着明末局势慢慢摸索,这也是我们预估的主流玩法。

我们与市面上大部分经典的穿越类小说逻辑相似,核心看点就是玩家如何在明末的死局里找到破局的路径。AI本身具备独立的思考逻辑,它会跟着游戏的推进节奏、你下达的具体指令,生成对应的反馈内容。

茶馆:这款游戏的核心玩法其实很简洁,玩家只需要通过颁布诏书、制定国策来影响全局数值,没有包含很多策略游戏里复杂的操作。这套玩法框架当初是怎么确定的?

追青:

我们最开始的整个玩法逻辑,完全是围绕“诏书”这个核心载体搭建的。本质上的设定逻辑就是:你作为大明的权力中枢皇帝,每一个季度颁布一次指令,这完全贴合真实历史里皇权运行的逻辑。而大臣对话的模块,更多是做角色扮演和隐性指引的作用。

我们这款游戏没有做特别完善的新手教程,游戏本身的史料数据库又特别庞大,玩家游玩的时候经常会摸不清当前局势的来龙去脉,主动询问大臣就相当于给了玩家一个软性指引的路径,我们就是基于这个逻辑做了基础的玩法设计。

茶馆:我最初以为你们想做AI类模拟策略游戏,会把策略游戏的核心玩法都涵盖进去,但最后反而只把诏书这一块拎出来做核心。这是一开始就确定的,还是开发过程中慢慢调整的?

追青:

我们更愿意把这款产品定义为“历史模拟游戏”,而不是传统的历史经营类游戏,核心目标是还原真实的权力运行状态。

这个玩法的灵感来源于一个很经典的学生活动:模拟联合国。我自己玩模拟联合国的时间特别长,一直觉得这个活动有电子化、AI化的落地潜力。

一群人聚在一起,各自扮演不同国家的元首或者部长,大家讨论完之后共同写一份指令,明确谁去执行什么任务,再把这份指令交给人工组成的推演中心,模拟这个指令会对世界产生什么样的连锁反应。这个活动本质上是纯人工运行的,和TRPG跑团的逻辑很像。

我们做这款游戏的时候就参考了这个思路:真实国家的运行,本质上就是靠书面指令来推进各项行动、梳理发展目标,把施政意图传递给所有执行层。所以我们就选择用“书面诏书”这个载体,来还原这个真实的运行逻辑。

茶馆:游戏里的国策规划体系很完整,涵盖政治、经济等各类发展方向,每一条都有一定现实依据,这些内容都是你们自己写的吗?

追青:

国策模块全是我们自己做的,内容里融合了很多经典穿越小说里大家公认可行的策略和发展思路。这部分基本都是人力完成的,靠AI来整理这类内容效率太低,效果也达不到要求。

茶馆:游戏里的每个大臣都有固定的行为模式,贴合他本人的历史性格和思想观念,你们是不是给每个NPC都单独做了角色设定?

追青:

每个NPC我们都单独捏了性格特征、专属提示词。和市面上其他同类型游戏不一样的是,这些角色的提示词在游戏运行过程中是会动态变化的。举个例子,你如果下诏书把某个大臣狠狠得罪了,系统就会自动更新他的提示词,把“此人对皇帝心怀怨怼”这类新的特征加进去,后续他和你的交互反馈就会完全贴合这个新设定。

茶馆:整个开发过程中AI的参与度有多高?开发文档撰写、模块搭建、内容生成这些环节,你们是怎么靠AI辅助快速落地的?

追青:

我们早期开发的时候,核心工作还是以人力完成为主,毕竟去年年底的时候AI coding生成的能力还存在不少局限,没办法像现在这样直接靠AI完成大工程的开发,只能给我们提供不少辅助作用。

前40天我们基本就把核心玩法全部搭出来了,现在大家能看到的诏书系统、大臣交互系统,那个阶段就已经全部落地了。核心玩法确定之后,后续我们花了大量时间打磨游戏的游玩稳定性、优化玩家体验。毕竟这款游戏重度依赖AI交互,对网络稳定性、服务可用性的要求都特别高,这些工程化的问题是后续耗时最久的部分。

茶馆:听说2026年1月初,游戏原型就已经成型了?

追青:

对,1月初我们就邀请了一批玩家做内部测试,那时候游戏的完成度和现在的版本差距已经很小了。

茶馆:内测阶段玩家给出了什么反馈?这些反馈有没有影响后续的玩法调整,或者你们对目标受众的判断?

追青:

当时我们请了不少KOL到线下测试,测完之后基本就确定游戏的整体框架不用大改,只需要微调部分数值就可以。

那次我们一共找了8个玩家在线下集中测试,最后玩出了完全不一样的结果:有的玩家一下午就把所有能处理的事务全部做完,甚至觉得15年就能把明朝治理得天下无敌;有的玩家一下午连续重开了三次档,每次都很快玩崩;还有的玩家直接把大明玩到只剩南明半壁江山,国土都分裂了。8个人玩出了几种完全不同的体验,那时候我就知道,这款游戏的整体设计基本达标了。

这与我们的预期相符:它不该像传统策略游戏那样,给玩家框定一个差不多的固定结局,而是让每个玩家都能玩出完全独特的体验,这才是我们想要的效果。

茶馆:听说近期会有大版本更新,会添加什么新内容?

追青:

我们这个月就会推送版本更新,一方面会大幅提升AI生成内容的准确率,另一方面会尽快开放创意工坊功能。之前我们上线罗马主题的MOD的时候踩了不少坑,发现底层系统还有很多需要调整优化的地方,现在团队正在抓紧时间迭代打磨。

03

从文案转型AI游戏制作人

茶馆:你们团队也经历了从2人到10几人的扩张,团队扩张的过程是遇到了什么无法解决的人手难题吗?

追青:

Demo阶段我们确实只有两个人,后续随着项目推进,团队规模自然就慢慢变大了。我们这款游戏的复杂度比一般的小体量AI原生游戏高不少,根本不是靠AI代码生成就能做出来的小Demo。而且像付费系统、内容安全这类模块,要求和传统游戏的标准完全一样,必须找专业的人才能做好。

茶馆:你最早开始做AI相关的探索,是什么时候?

追青:

我从大语言模型刚问世的时候就已经在关注、接触这类技术了,但真正开始尝试做工程化的落地实践,是2024年的事情。

茶馆:这些探索最开始是个人兴趣,还是工作要求?

追青:

基本都是我个人的爱好,根本没有什么硬性要求。哪怕到现在,大家嘴上都在说要应用AI,但具体怎么落地、怎么结合业务,全看个人的探索方向,根本没有统一的标准。

茶馆:你之前做文案,很多和你类似、此前完全没接触过AI的人,也做了AI游戏。现在不管是大厂还是整个行业,是不是都比较支持大家从原本不相关的岗位转到AI游戏方向?

追青:

我个人的感受是,现在转AI游戏策划、AI产品岗的门槛特别低,你几乎不需要提前掌握什么复杂的专业知识。说实话我做下来的感受是,哪怕你完全不懂AI,专门花半个月时间学习,也完全能上手做相关工作。

现在这个阶段,AI游戏行业还没发展到系统足够复杂、必须靠常年积累的行业经验才能入行的程度,反而有点像游戏行业发展早期的状态,大家都在做轻量化的小游戏。

现在最核心的竞争力就是创意,你只要有一个好点子,找一两个懂AI架构的人帮忙搭底层,甚至自己靠AI代码生成工具,都能把产品做出来。

但我估计这种低门槛的窗口最多再持续半年到一年,等所有人都意识到AI原生游戏是一个明确的市场方向之后,大厂和拿到大额融资的公司会批量进场,投入大量人力物力把整个系统的复杂度拉高,到那时候入行就必须要求足够的行业积累了,现在正是入行的好时机。

04

焦虑与现实找回的信心

追青:

之前经常有人和我探讨"AI会不会取代大家的工作"这个问题。

茶馆:你觉得这个问题现在还有必要讨论吗?我以为大家和AI相处一段时间后,会更多思考如何与AI更好地合作。

追青:

这两年其实一直在讨论。焦虑是真实的,很多人都想在被取代之前想想办法,晚上回家偷偷自学大语言模型

茶馆:你最早的时候也是这样吗?

追青:

我个人对AI没那么焦虑,因为我一直跟得比较紧。但我不认为AI带来的是技术平权。现在每个人都能做,所有人的能力都被放大了。但人的注意力是有限的,市场永远只关注最好的那一批。哪怕你只差一点,大家都不会关注你。

真正获益的只有两头:真正的独立游戏开发者,和大公司。对独立开发者来说,以前10个人才能做的事,现在一个人也可以做了。大公司也受益,可以用100个人做1000个人的事,或者做出小团队永远做不出的东西。情况最糟的可能是中等规模的团队,它们既没有大公司的资源,还要养团队。

茶馆:为什么说大公司做的某些东西,中小团队永远也做不出来?

追青:

因为很多事情跟AI和游戏本身都没关系。比如合规、财务、付费系统这些,不是靠AI coding做完游戏就能解决的,它需要组织复杂工程的能力。在这方面,小团队的经验和能力肯定比不上大公司。这是管理能力,不是纯粹的游戏开发能力。

茶馆:你思考得比较深,面对焦虑也更理性一些。

追青:

我自己不焦虑,开工干事情了就不会焦虑了。

茶馆:做完这款游戏后,心态发生改变了吗?

追青:

做这款游戏之前,我觉得情况不会那么乐观。我一开始真的不知道市场对这款游戏会是什么反应。最后数据出来,非常好。我才有足够的自信说,至少大家不能忽视我。

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