7月18日,触乐获得机会前往上海美术馆(中华艺术宫),亲身参与了上海烛龙工作室针对《古剑》所举办的首次大规模线下试玩活动。《古剑》作为「古剑奇谭」系列的正统续章,是一款混合了上古神话与志怪传说的ARPG游戏,现阶段正处开发的中段。游戏中,玩家将扮演「地界司判」,肩负起前往人间失序之地收拢游魂、了断因果、化解执念之责。
试玩会现场精心复原了游戏内的「长生居」客栈场景,金黄色落叶散落一地,傩戏面具与水墨画沿着墙面静静排列。
「古剑奇谭」系列凭借出色的叙事能力、丰满的人物形象以及独特的东方幻想艺术风格,赢得了众多忠实粉丝的喜爱,《古剑奇谭三》更是被许多人奉为近年来国产单机RPG的标杆之作。因此,《古剑》自2025年8月首次发布预告片以来,便吸引了大批关注,承载着玩家极高的期盼。
试玩环节结束后的媒体见面会上,《古剑》项目负责人薛岭分享道,团队「首要是将游戏的基线稳扎稳打,这样玩家才会愿意去关注你想讲述的故事」。从试玩体验来看,这条「基线」指向一套融合动作操控与RPG成长的战斗体系。而在这条基线之上,团队依旧致力于展现《古剑》系列特有的故事性、人物刻画与「中式志怪奇谭」的风骨。
《古剑》提供的是偏向宽裕线性的体验,主线剧情依然处于核心地位,同时辅以丰富的支线故事与探索选择。
初见形貌,再见其因
本次试玩活动囊括了四个公开发布的Boss关卡——彩衣侯·空空子、无头剑客、三尾猫妖「三命」以及店小二武阳,外加一个隐藏关卡。为控制现场时间,部分地图的连接路径与分支选择暂时封闭。项目组透露,正式版的主线流程预计在二十至二十五小时,属于偏宽线性的体验:即便暂时遭遇Boss关卡瓶颈,玩家也能选择探索支路、搜集装备和积累经验,之后再度挑战。
隐藏关卡内的Boss牛头,将在玩家击溃前四名Boss后浮现
试玩版本提供了单手剑、重剑和长刀三类武器选择:单手剑攻击范围较短但出手频率快,适合在招式间隙持续输出;重剑配备突进、霸体与减伤机制,适合正面抗衡;长刀则更侧重于防守反击。每件武器附带一项固有战技,并能额外搭配同类型的战技。通过攻击敌人可逐步积攒释放战技所需的气力——玩家需依靠攻击积累资源,再借助战技达成反制与高额输出;策略性操作主要体现在判断Boss招式、选择防御方式,以及安排战技释放时机上。
法器进一步增强了战斗系统的深度。每种法器包含两项技能,使用会消耗法力值。试玩版本中提供的法器包括乾坤镜、唤雷旗和离火伞:乾坤镜既能持续防御也可发动范围攻击,在精准时机触发防御时无需消耗法力;唤雷旗可将雷电附着于轻武器,或让角色化身为雷电穿行于敌人之间;离火伞则能实现全方位防御,并兼具向前突进的效果。
除此之外,游戏内没有需要持续维护的耐力条,闪避技能不受体力值限制,角色机动性较强,战斗节奏与招式衔接流畅自然。
由此可见,《古剑》沿用了现代ARPG的均衡架构,融汇了RPG的数值养成体系与ACT的技能组合策略。操作精度决定玩家能否抓住攻防时机,为偏好战斗技巧的玩家提供了充足的技术门槛;而武器、法器、装备和成长系统则为偏爱数值养成的RPG玩家创造了丰富的探索维度与容错空间。不同水平与风格的玩家皆可依据自身习惯制定战术。
试玩过程中,战斗伙伴牛头的形象颇为独特,表面看似凶悍,实则是个热心话痨,玩家一旦遭遇败北,他总会体贴地安慰「没事,咱们再来」。
伙伴系统进一步强化了这种包容性。本次试玩重点呈现的伙伴是牛头,其定位偏向承受伤害,会主动顶在前方,为玩家创造输出窗口;击溃Boss韧性后,还能与之发动连携攻击。正式版中,还将包含分别担当承伤、攻击、蓄力等不同职责的伙伴,并与系列传统的「星蕴系统」相互关联。他们拥有专属剧情与个性;随着羁绊关系加深,玩家还能强化伙伴,甚至习得他们的部分技能。而剧情中玩家收拢的部分游魂,日后也会转化为战斗伙伴。
以猫为原型的Boss「三命」关卡场景中,一棵巨大的银杏树上悬挂着类似猫爬架和猫藤球的装饰装置。
战斗系统最具《古剑》辨识度的环节在于Boss设计理念。媒体交流会上,薛岭反复强调:「Boss设计同角色塑造是同步进行的。」这也是我在试玩过程中切实感受到的。
最具代表性的莫过于Boss武阳。其命名源自西汉王褒《僮约》里的「烹茶尽具……武阳买茶」。武阳曾是巴蜀地区重要的产茶区,该句话也被视为茶叶流入民间商品交易的重要记载。项目组据此构思出一个精通功夫茶的店小二形象。他手持的长嘴茶壶既是打击武器,又能当作突刺兵器;招式设计则借鉴了功夫茶冲泡的各个环节。
进门时的过场动画已将「武阳」塑造成兼具武侠气韵与故事感的角色形象。
他很少进行连续追击,也不会频繁释放强力攻击,总是为玩家预留观察与调整的空间;有时,他会将长嘴茶壶竖立身前,摆出类似武林高手比试的架势,静待玩家率先发起动作。他的动作清晰、节制,鲜少突袭,非常适合练习防守反击。战败时,他会说出:「你不是我要等的人。」
武阳的一项投技是向主角灌入茶水——在内部测试阶段,茶水甚至能帮助恢复血量,但团队认为此设计「过于调侃」,故在试玩版本中改为扣减血量。
这些细节不禁引发更多好奇:他究竟在等候何人?一个武艺高强、举止端方的人,为何会滞留名为「长生居」的疑是客栈当中充当店小二?玩家不仅是在与敌人搏斗,更可通过对方招式、节奏、停顿与风格去洞察人物性格与过往经历。
武阳所在的「长生居」客栈场景
归根结底,作为地界司判,玩家的本分并非消灭所有异类,而是追寻因果、化解执念。换而言之,玩家需做的不仅是战胜对手,更要理解对手。这种理解不只存在于战斗前后的过场演出与对话中,更贯穿于交手的每一个瞬间。
「我们期望本作能更多地描绘角色的爱恨、执念,使他更显人性,借此展现众生千态」,薛岭阐述道。这也是对「古剑奇谭」系列精神的传承:「往昔篇章里有神、有仙、有魔、有妖,亦有人,但归根究底讲述的依旧是人的故事。」
先睹其形,再探其因,终识其性。这正是「中式志怪奇谭」的核心叙事法则,在战斗关卡中已初露锋芒。
技术与艺术,共同构筑「志怪奇谭」美学
与前代作品相比,《古剑》在技术规格上实现了显著飞跃。《古剑奇谭三》采用的Havok Vision引擎相对陈旧,也限制了主机版本的开发与海外市场的推广。新作采用了「虚幻5」引擎,在制作阶段就同步考虑了PC、主机及多语言版本,现场也设有PC和PS5试玩平台。
就当前版本观察,角色建模、光影表现、材质质感与布料模拟精度均相当出色,剧情演出中的动作编排、镜头运用与场面调度更展现出成熟的电影化手法,更贴近现代大型动作RPG的制作品质标准。
技术升级并未让团队偏离系列原有风貌。试玩开场复原了《古剑奇谭一》中的场景「忘川」。它不给人阴森恐怖之感,反而显得空旷唯美,弥漫着孤独与浪漫的气息——在《古剑》的东方幻想世界里,生与死并非截然对立的两极。这也回应了部分玩家对续作「画风偏暗偏沉」「缺乏前作的明亮仙侠感」的疑虑。
与此同时,《古剑》也实现了世界观拓展的关键一步:从「神话」正式转向「志怪」。根据薛岭介绍,本作的风格定位为「中式志怪奇谭」。叙事重心较之宏大的神话体系,更注重小人物众生相。个人理解中,若说神话本质是先民阐释宇宙自然规律的产物,那么志怪更多描绘社会、政治与人事的紊乱与福祉。志怪的底层逻辑是因果循环——中式鬼怪鲜少源自人类认知之外的力量,它们向来有缘由:冤屈、执念,未能圆满的爱与恨。
彩衣侯·空空子这个Boss,最能同时彰显技术挑战与「志怪奇谭」的取向。它的设计相当特别:没有传统意义上的躯体,本体是一片戴着傩戏面具的彩布。设计灵感源自中国非物质文化遗产古彩戏法。团队还邀请古彩戏法传承人至公司,讲解表演中的吉祥话、门道与寓意。
以古彩戏法为创作灵感的Boss彩衣侯·空空子
在技术层面,动画团队先制作「透明人」完成动作捕捉,再叠加复杂的物理计算。布面纹样并非简单贴图,而是美术团队模拟刺绣逐层绘制,形成浮雕感与层次分明的肌理。
空空子的布面设计参考了马王堆一号墓T形帛画,而该展品恰好在试玩会场旁的马王堆汉墓特展中展出。
薛岭坦言,空空子最难攻克的技术难题在于打击反馈。柔软的布料缺乏骨骼、肌肉或金属材质,刀剑击中时难以产生清晰的打击感。在团队6月6日于夏日游戏节发布的约三分钟战斗实机中,空空子的受击反馈也成了玩家质疑最多的环节:「打上去软绵绵的」「Boss和角色各打各的」。
但项目组并未回避该问题。试玩版为空空子增加了更多命中特效:刀剑划过时会飞散丝线,布面也会留下痕迹。试玩体验显示,它的受击反馈虽仍逊于牛头、武阳等实体感更强的Boss,但已有明显改善。
试玩版本中,空空子被击中时会出现丝线飞溅特效
它的「性价比」不算高,却代表了团队的重要坚持:在提升动作与技术的基准水准的同时,依然保有《古剑》特色的文化底蕴,以及新作「志怪奇谭」的美学追求。
通过这次试玩活动,《古剑》已向玩家清晰展示了较为完善的战斗与养成体系,高水准的画面表现力与演出规格,以及能兼容不同风格玩家的设计理念。当然,试玩未呈现主线剧情,也未开放正式版的全部探索、伙伴与成长机制。至于正式版中Boss背后故事能否流畅体验,仍需时间检验。
不过,团队在试玩活动与媒体交流中的故事铺垫与深度思考,已足以令我充满期待。
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