“来者是客”
为什么“天国:拯救”系列能带来那种独一无二的沉浸感?
在Bilibili World期间,我采访了战马工作室,才慢慢明白,这背后不光是游戏那种蝴蝶效应般的网状叙事——虽然他们有一套剧作家相互协作的机制,但也会刻意避免故事线交织过多,免得最后收不住。
也不全是因为演员的表演有多生动。当然,“天国:拯救”里的亨利和卡朋,这俩角色确实让人忘不掉。战马选角的条件其实不复杂:一要会说英语,二得在欧洲生活过,能真正理解剧本里那些中世纪的日常。不过,他们也承认,不像很多AAA大作那样请好莱坞大牌,有一部分原因是预算有限。
沉浸感的核心,其实是战马“泥腿子拯救世界”的叙事哲学。
采访里,研发总监马丁介绍说,他们最大的目标就是让玩家觉得,这个世界是真实存在的。而实现的办法就是克制——不让整个游戏变成一场围着玩家转的表演。换句话说,要让玩家意识到,自己在这个世界里并不是最重要的那个人。但这个世界永远会鼓励你去互动,比如偷东西、骗人、帮别人忙,每个行为都会得到回应,不管是好的还是坏的——这就是战马式开放世界的逻辑。
另外,一个吸引人的故事是另一个基础——这个故事得带着你到处跑,引导你跟外界打交道,让你有动力去参与整个世界的运转,进而推动你继续去体验这个世界。
再一个,是视觉设计——他们会故意把很多地方做得粗糙,甚至用低模。在现在宣发都强调游戏工业化的环境下,这好像是在逆行。但实际上,这种处理比看上去难得多,因为他们做糙的目的,是为了模仿真实感,让玩家感受到那种扑面而来的土腥味。
顺着这个思路,马丁也透露了战马对优秀战斗系统的看法:不追求华丽酷炫,而是要自洽、可信、容易理解,并且让人特别沉浸。
聊到这儿,研发总监马丁还大方地透露了未来“指环王”IP的开发细节。他在琢磨怎么做这作的时候,翻出了一份十年前的演讲稿。里面讲的基本就是上面那些东西,而他们也相信,这种设计理念会延续下去。
因为在战马工作室看来,托尔金《魔戒》最大的魅力从来不是龙与魔法,而是讲了一群霍比特人,如何在一个怪力乱神的世界里,凭借普通人的力量做成伟大的事。
不过,真正体现这套哲学的,不光在游戏里。战马第二天办的“天国:拯救”酒会,更让我体会到了这套理念的魔力。
他们把游戏里那个关键酒馆“魔窟”,搬到了国家会展中心外的一处酒吧。先是还原游戏场景,请来吟游诗人暖场。接着在酒吧中央摆上了法克——一种在“天国:拯救”里引发过无数酒馆斗殴的骰子游戏。
“天国:拯救”玩家现状
最让我印象深刻的,是在交流中发现,现场40多个人里,有八成是抽奖请来的普通玩家。更离谱的是,据说因为活动地址泄露,还有不少玩家像亨利那样的法外狂徒,靠着强大的情报能力偷偷溜进了会场。但战马没有赶人,而是来者不拒,讲究个来者是客,照样全场酒水请客,餐食免单。
比如跟我同桌的三位玩家,都是抽奖拿到资格的,顶着台风过境的风险,分别从河北、北京和上海本地专程赶过来。更意外的是,她们都不是那种硬核玩家,甚至有人连键盘都很少碰,愣是靠网上的教程和自己的摸索,完整体验了《天国:拯救2》这样一款被认为门槛不低的游戏。
她们当中,有人是因为学习中世纪史接触了《天国:拯救2》,有人是朋友推荐,也有人单纯刷到了这款游戏的好评,阴差阳错之下,才在波西米亚度过了一段人生。
那么,作为一个有虚荣心的成年男性,我当时特别想靠自己的游戏理解和专业知识,赢得她们崇拜的目光。但现实很残酷——她们才是对《天国:拯救2》如数家珍的资深粉丝,说出的好多细节我完全没印象,比如汉斯卡朋床底下的“暗恋小册子”,那是后来版本更新才有的叙事道具。
后来我想通了,作为把游戏当工作的媒体,能分给单个大型游戏的时间总是有限的。哪怕自己再喜欢,最多也就打个二周目,然后就自大地以为对游戏理解很深了。但愿意来参加活动的玩家不一样,她们很多人都是五周目起步的资深粉丝,而且不少人在同好社区里高强度交流信息——这种段位,我们确实比不了。
然而接下来的场面,又给我的自尊心来了次暴击。现场很多玩家朋友都准备了自制的游戏周边,分给周围的同好。结果就是我脸皮特厚地收了一堆礼物,却拿不出任何东西回应,显得很不懂社交礼仪。
幸好这时候,战马的公关经理托比,还有研发总监马丁出现了,现场的玩家立刻围了上去。每个人都可以自由地找他们要签名、合影,提关于游戏的问题。要是英语不够好,旁边还有同声传译的翻译老师,耐心地为玩家翻译。
我很幸运,能参加这样一场氛围刚刚好的酒会。粉丝敢问,问主角亨利和他的男性战友汉斯卡朋,是否被官方确认有超越友情的亲密关系?制作人也敢答。另一个玩家提问时,我偷听到研发总监马丁出人意料地说:“我们从来没有任何意愿想要宣传捷克的文化。”但客观来看,“天国:拯救”高度的历史还原,确实激发了不少人对那个遥远东欧国家的兴趣,哪怕在马丁看来,那种文化自豪感也没什么意义。
其实在前一天的采访现场,能看出马丁是个不太擅长应对媒体的游戏人。将近一米九的大个子,虽然回答很认真,但全程低着头反复拨弄手表,面对提问时总显得害羞腼腆。后来我们也知道了,这是他第一次来中国,而且在以往的类似活动里,他也很少对着话筒说话。
可在酒会现场,完全是另一番景象。酒过三巡,马丁很自然地跟玩家打成一片,有说有笑,这让玩家的问题不再是采访,更像是普通游戏爱好者之间的交流。于是马丁在这种氛围里放得更开,大家问得更大胆,制作人也毫不吝啬地爆猛料。
而且我们知道,战马工作室最初就是从一场酒吧闲聊开始的。当初带头大哥酒后吹牛,说想做一款没有龙与魔法、纯粹中世纪冒险的RPG。没想到得到了朋友们的支持和响应,这才有了后来的玩家众筹、众人拾柴,硬是把“天国:拯救”的想法变成了现实。
所以,也许酒吧才是战马工作室成员更舒适的舞台。这时候,再专业的媒体工作者,也比不上粉丝最真诚的游戏热情。毫无疑问,这场“从玩家中来,到玩家中去”的特殊酒会,再次印证了他们让普通人做主角的游戏哲学。
所以在跟制作人交流的现场,别说我这种游戏媒体,哪怕有人是百万粉丝的大UP,也得跟在普通玩家后面排队。但这当然不是抱怨,因为排队时可以拿杯鸡尾酒,跟队伍里的大家聊聊波希米亚盗圣的小技巧,哪个任务有没发现的后续,或者听她们情绪高涨地嗑一些连撒旦看了都觉得邪门的角色CP。
可惜上海台风过境,大家没法实现不醉不归的愿望。但因为都喜欢“天国:拯救”,我跟同桌的兄弟姐妹建了个群。只是群名有点针对我,叫“只有一个人没有让亨利选择汉斯卡朋”。
对此,我想用现场马丁的原话来回应:“汉斯和亨利之间确实有着非常坚实而亲密的感情,但那也不一定非得是浪漫感情吧。对吧?”









